Sommaire
Intitulé complet
Multimédia : métiers, méthodes et outils
Ce cours se propose d’initier les étudiants à la communication de contenus multimédias. Après une réflexion sur les concepts de multimédia, d'interactivité et d'hypertextualité, le cours propose d’appréhender les objectifs et enjeux du secteur à partir d'analyse de cas concrets. Ensuite sont présentés les principaux outils méthodologiques pour gérer un projet. Enfin, le cours se conclut par une analyse des métiers et du marché du multimédia.
Cadre
- M1 Communication Scientifique et Technique
- 10 séances de 2h = 20 heures
- Contrôle continu : 1 exposé 'historique' + 1 retranscription multimédia + 1 analyse de dispositif
Plan de cours
- Histoire et définition du multimédia
- multimédia, interactivité, hypertextualité
- Diaporama sur l'histoire des jeux vidéos
- techniques et terminologie associée (client-serveur, HTML et référencement, CSS, PHP, SQL, Javascript, XML, RSS)
- tendances :
- 2.0 : community management, marketing viral et x-media, réseaux socionumériques
- 3.0 : web sémantique, web de données
- A-RIA et multimodalité
- les métiers du multimédia
- le multimédia orienté audiovisuel (Flash, vidéo, etc.)
- le multimédia orienté web
- la gestion de projet multimédia
- Applications multimédias
- Arts et Web : diaporama
- Web marchand
- Sites institutionnel
- Pédagogie par le multimédia
- Multimédia et communication scientifique
Histoire et définition du multimédia
Multimédia, interactivité, hypertextualité
Pierre Georges, Psyché Rock, Messe pour le temps présent, 1967
Jean-Michel Jarre, La Harpe Laser, Rendez-vous Lyon, 1986
Publicité pour Apple MacIntosh (le premier Mac), réalisée par Ridley Scott et diffusée en 1984 (en référence au livre de George Orwell, 1984). Analyse sémiologique : la couleur gris bleu des individus en référence au Deep Blue d'IBM. Une autre vision de l'informatique, interactive, ludique, personnelle et non plus froide, mécaniste, sans passion.
- Vidéo interactive : lecteur vidéo avec options d'interaction (navigation dans les chapitres)
- CAO, PAO : premiers logiciels d'édition sur PC/Mac (Adobe, HyperCard, Office)
- Multi-média : terme inventé par François Billetdoux à la fin des années 70. Premiers CD-ROM, premières bornes dites 'interactives'
- Jeux vidéos :
- une économie (industrialisation, piratage, individualisation, franchises, concurrence très marquée, typologie par niche, marchandisation et produits dérivés, filières de formation et métier)
- l'inscription du vidéoludique dans la société pose des questions : socialisation et cyberdépendance
- scénarisation, interactivité, cinématique, virtuel, haptique (Kinect)
- Diaporama sur l'histoire du jeu vidéo (séance 2)
- Multimédia : industrie des contenus numériques (hardware et software), naissance ou consolidation des géants industriels (par recentrement des activités). Typologie des industries culturelles.
- Hypertexte : fin de la linéarité, rapport encyclopédique, nouvelle littérarité (le poststructuralisme et le déconstructivisme, le nouveau roman, cf. théories de Derrida ou Barthes), l'hypertexte comme décentrement du livre.
- 1945 et Memex de Vannevar Bush (article As we may think)
- 1965 et le projet Xanadu de Ted Nelson / oN-Line Systeme de Doug Engelbart : naissance de l'hypertexte
- Voir aussi dans les années 1980 HyperCard de Apple
- 1990 : Protocole HTTP et URI, WWW de Tim Berners-Lee
- Voir les théories de Landow, Roger T. Pédauque
- MULTIMEDIA + HYPERTEXTE = HYPERMEDIA
Définitions
Les définitions proviennent du Dictionnaire encyclopédique des sciences de l'information et de la communication (Lamizet et Silem, 1997).
- Document
-
- Dic. encycl. : support d'informations enregistrées à titre permanent et susceptible d'être classé et consulté (arrêté du 27/04/1982).
- Typologie par le support (imprimé, oral, électronique) ou la fonction (primaire, secondaire, tertiaire).
- Interactivité
-
- Dic. encycl. :
dispositif structurel, conceptuel et technique qui permet à un utilisateur de trier, d'accéder, de lire, voire de manipuler partie ou totalité des informations disposnibles
- A distinguer de la réactivité (feedback électronique ou réflexe organique)
- Interactivité de structure : l'hypertexte
- interactivité de surface : le multimédia
- Dic. encycl. :
- Hypertextualité
-
- Dic. encycl. :
organisation réticulaire des informations ou de la connaissance
basée sur le noeud et le lien.Cette organisation non linéaire des informations fait du lecteur l'auteur de son cheminement. (…) Il peut s'entendre de deux façons : en écriture et en lecture
(cf. les wikis). - L'hypertextualité est la capacité d'un texte à conduire à un autre texte (cf. le lien hypertexte, ou cliquable) via un dispositif électronique (à la différence de l'intertextualité : citations, notes de bas de page, références bibliographiques, renvois encyclopédiques, plagiat et parodie, etc.).
- Le rapport hypertextuel peut être sémantique ou fonctionnel (topologique : menu de navigation)
- L'hypertextualité transforme le rapport au texte dans la linéarité de sa lecture (sachant qu'un lien au milieu d'un paragraphe peut conduire à un autre document, la lecture du premier paragraphe risque de se trouver au mieux interrompue, au pire inachevée).
- Cf. les théories de Landow et al. sur l'hypertextualité et la théorie littéraire
- Dic. encycl. :
- Multimédia
-
- Caractère d'un document, en l'occurence un méta document ou un dispositif, englobant des documents de nature différente (texte, image, son).
- Off ou On line
- Dic. encycl. :
le multimédia est l'ensemble constitué des logiciels, des applications et des produits qui sont nés de la convergence de trois univers technologiques : les télécommunications, l'informatique et l'audiovisuel
. - Interactivité de surface, avec une structure en arborescence (nb de parcours clos)
- Hypermédia
- Si l'hypertexte est la mise en relation de deux textes, l'hypermédia est la mise en relation de deux médias
- Interface
- Une interface est un artifice multimédiatique permettant à un usager de manipuler les fonctions d'un programme ou de parcourir un document
techniques et terminologie associée
- Les Interfaces homme-machine (dont graphiques) : diaporama (séance 3)
- Client-serveur
- HTML et référencement
- CSS
- PHP, SQL
- Javascript, Ajax
- XML, RSS
tendances :
- 2.0
- community management
- marketing viral et x-media (séance 4)
- réseaux socionumériques
- 3.0 : web sémantique, web de données
- A-RIA et multimodalité, eBook et eInk
les métiers du multimédia
- le multimédia orienté audiovisuel (Java, Flash, vidéo, etc.)
- le multimédia orienté web (le marché de la formation en multimédia)
- la gestion de projet multimédia
- scénarisation
- production
- médiatisation
- Le Quantified Self (séance 5)
- 1 exemple : le wedocumentaire (séance 6)
Applications multimédias
Arts et Web
- Musique électronique
- Fiction interactive
- Muséographie en ligne : http://www.ethnologie.culture.fr/
Web marchand
Sites institutionnels
Pédagogie par le multimédia
- FOAD ou Learning Management System : évaluation +/- des exercices, traçabilité des parcours de l'apprenant, tutorat a-synchrone (du e-learning aux learning center)
- Applications ludo-éducatives
Autres applications multimédia online
- Vidéoconférence, Tableau Blanc Interactif (sankoré/uniboard)
- Sur l'hybridation du multimédia interactif avec le corps, voir ce billet d'INternetActu : http://www.internetactu.net/2012/01/31/images-du-corps-interface/
- Voir la démo de playingwithpigs.nl
- Le Datajournalism (séance 7)
Multimédia et communication scientifique
- Articles, conférence et posters revisités par le multimédia : slides, vidéos et applis
- L'informatique et le modèle dominant du graphe social : le Big Data et l'infoesthétique
- Quelques exemples :
- les réplications twitter dans le printemps arabe
- Fellows : l'application facebook qui trie les amis
- les démos du médialab du MIT, et notamment Personas
- SocioPatterns, qui mélange graphes sociaux et badges RFID dans des démonstrations vidéos (et des posters)