Communication de l’innovation

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De la médiation vers les objets intermédiaires

Parcours :

  • repérer les innovations sociotechniques dans le champ de la privacy et du traitement des données personnelles (plus d’infos sur www.identites-numeriques.net). Exemple : Nomorobo
  • Repérer et interroger les pratiques de médiation scientifique. Exemple : ma thèse en 180 secondes.

→ Assistance d’Étienne Giorgetti (illustrateur) et Apolline Le Gall (doctorante). Objectif pédagogique : présenter une innovation, à l’écrit, à l’oral, sur un écran ; dans un temps court/long ; à un investisseur, un journaliste, un prospect, un proche.

  • Exemples : Dual Sun, Holi

La médiation

La médiation pensée comme médiatisation

Approche opérationnelle

  • Événements, revues, sites web, actions publiques

Dispositifs

  • scientifique : fête de la science, CCSTI vulgarisation (?)
  • artistique et culturelle : journées du patrimoine, musées

La médiation pensée en termes d’enjeux

Approche critique centrée sur les discours

  • Légitimation de l’action publique, enjeux sociétaux, acceptabilité, diffusion de paradigme (technodéterminisme)

Bibliographie

La remédiation

  • Exercice : changer le média d’un contenu, votre CV. Quelques exemples de CV différents.

Autres cas de remédiation

  • La carte mentale
  • Le live sketching
  • 2 tendances de culture graphique : skeuomorphisme versus minimalisme (voir sur le blog de Graphéine)
  • Lieux d’appropriation : le showroom (voir aussi Google House, Samsung, etc.), l’exposition (Experimenta)

2 bénéfices

  • Associer la stratégie de communication au développement du projet : expliquer une innovation / comprendre une innovation
Expliquer une innovation

Expliquer une innovation

Démontrer une innovation

Démontrer une innovation

La diffusion des innovations

  • Le modèle diffusionniste : pénétration binaire de l’innovation dans le corps social. Concepteur → Early adopters → 1ère et 2ème majorité → Retardataires. Modèle linéaire. Attributs d’une innovation = complexe (donc à expliquer/communiquer), à valeur ajoutée (à démontrer : quel problème ? Quel plus-produit ?), comparable (par rapport à la concurrence), compatible avec les valeurs du groupe d’adoption (discipline de valeur). Méthodes : segmentation statistiques.
  • Le modèle de la traduction : Callon & Latour, théorie de l’acteur-réseau. Le dispositif technique est un construit social. Compétition entre les projets innovants. Traduction/négociation entre acteurs →  cadre de fonctionnement. Flichy : cadre d’usage et imaginaire sociotechnique. De Certeau : stratégie versus tactiques. « Les arts de faire » : « braconnage » dans les « lieux propres ».
  • Modèle de l’appropriation sociale de la technique : l’innovation est à minorer par rapport à la mise en usage. Formation à l’appropriation. Ancrage temporel : rôle des pratiques antérieures, des filières d’usages et générationnelles. Socialisation de la technique : histoire individuelle et familiale, compétences développées. L’usager = rôle crucial des représentations mentales dans la formation des usages. Échapper aux prescriptions du cadre de fonctionnement (quelle prise en mai proposer via les objets intermédiaires ?)

La médiation de l’innovation : leviers communicationnels

  • La démonstration – Doug Engelbart, Mother of all demos
  • La rhétorique – Steve Jobs et la présentation de l’iPhone en 2007
  • L’improvisation – Albert Dupontel, le Créateur
  • Les émotions – Don Draper, le carousel
  • L’expertise – Nadal/Tsonga et Babolat
  • Les ressorts ludiques (R. Caillois) – opposition, hasard, vertige, imitation

Synthèse

  • la subjectivité, les émotions, le parcours personnel
  • Le storytelling, le suspens, les teasers, le récit du quotidien, la symbolisation
  • Les ressorts ludiques, la gamification, l’humour

Les objets intermédiaires

Les objets intermédiaires

Les objets intermédiaires

  • 4P : Poster, Pecha Kucha, Pitch et Prototype
  • 4D : le modèle du double diamant
Les 4D du double diamant : divergence/convergence

Les 4D du double diamant : divergence/convergence

Planning Projet/Objets intermédiaires
MARKETING INGENIERIE DIRECTION DESIGN
Recherche d’idées
  • Brainstorming (Carte mentale)
  • Etude de marché (amont)
  • Insights
  • Brief stratégique
  • Design principles
Filtrage
  • Mockup
  • Wireframe
  • Scénario d’usage
  • Advanced design
Développement
  • Minimum Viable Product (Lean)
  • Itération agile
  • Prototype fonctionnel
  • Business model
  • Design to Cost
Pré-industrialisation
  • Pré série
  • Business plan
  • Plans d’exécution
Lancement
  • Marketing mix (Produit, Place, Prix, Promotion, Packaging, People)
  • Branding

Boîte à outils pour réaliser des objets intermédiaires

Quelques conseils sur…

  • Les personas : fiche personnage imaginaire regroupant une problématique d’usage, des habitudes de recherche d’information ou des bricolages  pour contourner le problème, des arguments de rejet et d’adhésion au service proposé, le rôle joué dans la prise de décision, des points de contact avec le service proposé. Quelques lectures : We ♥ Users (très complet), en marketing (voir aussi cette page), marketing web
  • Les scénarios utilisateur : souvent utilisés pour modéliser le parcours client en magasin, sur un site web. On les trouve aussi dans la modélisation informatique (logigramme UML, user story & use case Agile, utilisabilité)

Diagrammes et autres…

  • ProcessOn : Diagrammes UML, Diagrammes de Venn,  diagramme de flux, Business Process Model and Notation,  Chaîne de valeur, diagramme événements-résultats (Event-driven process chain), Organigramme de programmation
  • Graphity : avec export, possibilité d’installer l’appli en standalone
  • Draw.io : avec export sur DropBox ou Google Drive
  • Google/Draws
  • Gliffy : avec des modèles prêts à l’emploi, pour produire rapidement (gratuit/public)
  • Creately : catalogue d’objets très étendu (appli en flash). On peut faire des BD.
  • Flowchart : pour faire des… flowcharts (diagramme de flux)
  • LucidChart : catalogue d’objets, import depuis Visio
  • Diagramo, Piktochart, Proto.ioinfogr.am

Alternatives à PowerPoint (en ligne)

Cartes mentales

Storytelling/BD

Autres outils

TD Multimédia

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Préambule

Intitulé complet : Multimédia : métiers, méthodes et outils

Ce cours se propose d’initier les étudiants à la communication de contenus multimédias. Après une réflexion sur les concepts de multimédia, d’interactivité et d’hypertextualité, le cours propose d’appréhender les objectifs et enjeux du secteur à partir d’analyse de cas concrets. Ensuite sont présentés les principaux outils méthodologiques pour gérer un projet. Enfin, le cours se conclut par une analyse des métiers et du marché du multimédia.

Le contenu reprend le cours magistral Fondamentaux du Multimédia

Travaux de la promo 2012-2013

Retour vers le futur

Publicité pour Apple MacIntosh (le premier Mac), réalisée par Ridley Scott et diffusée en 1984 (en référence au livre de George Orwell, 1984). Analyse sémiologique : la couleur gris bleu des individus en référence au Deep Blue d’IBM. Une autre vision de l’informatique, interactive, ludique, personnelle et non plus froide, mécaniste, sans passion.Les définitions proviennent du Dictionnaire encyclopédique des sciences de l’information et de la communication (Lamizet et Silem, 1997).

Définitions

Document

  • Dic. encycl. : support d’informations enregistrées à titre permanent et susceptible d’être classé et consulté (arrêté du 27/04/1982).
  • Typologie par le support (imprimé, oral, électronique) ou la fonction (primaire, secondaire, tertiaire).
  • Les OS sont pour la plupart centrés sur les applications, les tâches, rarement les documents (hypercard ou webOS, ou WWW)

Interactivité

  • Interaction centrée machine/ordinateur : la cybernétique ou centrée utilisateur : la pragmatique → langage formel (web sémantique) vs langage naturel. Aujourd’hui modèle dominant : modèle user-centric. Cf. Apple, Microsoft et Linux pour la transparence matériel/logiciel, et les usages associés (cf. téléphone clavier / buddy icon / Siri). Multimodalité, ergonomie (voir vidéo neurosciences au service du webdesign)
  • Dic. encycl. : dispositif structurel, conceptuel et technique qui permet à un utilisateur de trier, d’accéder, de lire, voire de manipuler partie ou totalité des informations disposnibles
  • A distinguer de la réactivité (feedback électronique ou réflexe organique)
  • Interactivité de structure : l’hypertexte
  • interactivité de surface : le multimédia
  • interactivité passive (choisir parmi les alternatives d’un scénario) et active (création par l’utilisateur)
  • Vidéo interactive : lecteur vidéo avec options d’interaction (navigation dans les chapitres)
  • CAO, PAO : premiers logiciels d’édition sur PC/Mac (Adobe, HyperCard, Office)
  • Jeux vidéos :
    • une économie (industrialisation, piratage, individualisation, franchises, concurrence très marquée, typologie par niche, marchandisation et produits dérivés, filières de formation et métier)
    • l’inscription du vidéoludique dans la société pose des questions : socialisation et cyberdépendance
    • serious game et gamification (voir les recheches d’Olivier Mauco)
    • scénarisation, interactivité, cinématique, virtuel, haptique (Kinect)
    • Diaporama sur l’histoire du jeu vidéo (séance 2)
    La bonne époque des GIF animées, et des premières consoles portables

    La bonne époque des GIF animées, et des premières consoles portables

Hypertextualité

  • Dic. encycl. : organisation réticulaire des informations ou de la connaissance basée sur le noeud et le lien. Cette organisation non linéaire des informations fait du lecteur l’auteur de son cheminement. (…) Il peut s’entendre de deux façons : en écriture et en lecture (cf. les wikis).
  • L’hypertextualité est la capacité d’un texte à conduire à un autre texte (cf. le lien hypertexte, ou cliquable) via un dispositif électronique (à la différence de l’intertextualité : citations, notes de bas de page, références bibliographiques, renvois encyclopédiques, plagiat et parodie, etc.).
  • Le rapport hypertextuel peut être sémantique ou fonctionnel (topologique : menu de navigation)
  • L’hypertextualité transforme le rapport au texte dans la linéarité de sa lecture (sachant qu’un lien au milieu d’un paragraphe peut conduire à un autre document, la lecture du premier paragraphe risque de se trouver au mieux interrompue, au pire inachevée).
  • Nouvelle littérarité (le poststructuralisme et le déconstructivisme, le nouveau roman, cf. théories de Derrida ou Barthes), l’hypertexte comme décentrement du livre.
  • 1945 et Memex de Vannevar Bush (article As we may think)
  • 1965 et le projet Xanadu de Ted Nelson / oN-Line Systeme de Doug Engelbart : naissance de l’hypertexte
  • Voir aussi dans les années 1980 HyperCard de Apple
  • 1990 : Protocole HTTP et URI, WWW de Tim Berners-Lee
  • Voir les théories de Roger T. Pédauque
  • Cf. les théories de Landow et al. sur l’hypertextualité et la théorie littéraire

Multimédia

  • Multi-média : terme inventé par François Billetdoux à la fin des années 70. Premiers CD-ROM, premières bornes dites ‘interactives’Caractère d’un document, en l’occurence un méta document ou un dispositif, englobant des documents de nature différente (texte, image, son). Off ou On line
  • Dic. encycl. : le multimédia est l’ensemble constitué des logiciels, des applications et des produits qui sont nés de la convergence de trois univers technologiques : les télécommunications, l’informatique et l’audiovisuel.
  • Industrie des contenus numériques (hardware et software), naissance ou consolidation des géants industriels (par recentrement des activités). Typologie des industries culturelles.Hypertexte : fin de la linéarité, rapport encyclopédique,
  • Interactivité de surface, avec une structure en arborescence (nb de parcours clos)

Hypermédia

Si l’hypertexte est la mise en relation de deux textes, l’hypermédia est la mise en relation de deux médias

Interface

Une interface est un artifice multimédiatique permettant à un usager de manipuler les fonctions d’un programme ou de parcourir un document

Techniques et terminologie associée

Approches critiques

Le technodéterminisme

Croyance que la technologie peut résoudre les problèmes sociaux, ou améliorer la vie sociale

Les fondements

As we may think : le Memex de Vannevar Bush

Le 2.0

  • réseaux socionumériques
  • marketing viral et x-media (séance 4)
    • Marketing viral : analyse du marché et mise en œuvre de moyens dans le but de diffuser une information commerciale + viralité (les mèmes + wikipédia) : diffusion exponentielle (exemple de Wazaa). Voir aussi le modèle diffusionnsite de Everett Rogers (Two-Step-Flow)
    • Marketing produit > Mk relationnel > viral : le consom’acteur
    • Du CRM au VRM
    • Publicité disruptive
    • E-réputation et community management
    • Moteurs de recommandations
    • Médias et hors médias, cross-media, transmedia, plurimedia, (voir aussi gamification).
    • Question de la performativité de la publicité (jamais résolue)

E2.0 2012

Et après : le 3.0 ? le web squared ?

Linked open Data

  • lire le dossier d’InternetActu : 1/32/33/3

Le quantified self

PPTSuperComputersPRINT

Le big data

L’appropriation sociale de la technique

  • Question : comment la technique est-elle mise en pratique par les individus ? Les attentes des concepteurs sont-elles satisfaites par les utilisateurs ? En quoi consiste l’appropriation de la technique par les usagers ?
  • Vocabulaire : pratiques – usages – usagers – utilisateurs
  • Sources : le dictionnaire encyclopédique des SIC ; la sociologie des usages de Michel de Certeau ; la sociologie des sciences par Bowker et Star ; la sociologie de l’innovation par Flichy.

Le régime de la négociation

Perspectives marchandes

Critiques

  • Les digital labors
  • Le présupposé d’autonomie des usagers

Les métiers du multimédia

Applications multimédias

Arts et Web

Pédagogie par le multimédia

Dans le domaine de la communication scientifique

Phi from Guillaume Dumas on Vimeo.

Pratiques sociales à l’œuvre dans la communauté scientifique

e-science et Crowdsourcing

Réseaux sociaux scientifiques

L’informatique et le modèle dominant du graphe social : le Big Data et l’infoesthétique

Les graphes sociaux

L’infoesthétique

Le Big Data

Quelques exemples :